作者:eycms 日期:2016/2/22 16:38:12 人氣:44
這是我今年第 N 次在北京見到曾子轅。這次他從廈門來京是為了見投資人, 他們正準備開啟新一輪融資,做類似 “Oculus Story Studio” 的項目。曾子轅也不確定,這個故事是否能打動投資人。
不過,曾子轅和他的團隊都覺得,VR 內容行業必然要經歷 2B - B2B2C- 2C 這三個階段。 現在,Story Studio 正是第二個階段,時間剛剛好。
To B
曾子轅,和他的公司——指揮家(廈門)智能科技有限公司,進入 VR 行業并不算早。
2015年年 初,拿到蔡文勝的天使投資后,他們才確定做 VR 內容的方向。那時候,Facebook 已經收購 Oculus 快一年了,國內創投圈比較熱的還是 VR 頭顯平臺;VR 內容團隊數量少,拿到融資的也少。
這也不難理解。VR 顯示設備,往往自帶平臺屬性。反而是內容,開發難度大,周期長,成功還受各種偶然性因素影響。
當時,困擾大多數內容團隊的問題,還是團隊生存。做行業應用,就成了不少做內容團隊的選擇。畢竟,一分鐘的 VR 內容,報價可以高達幾十萬。
先做 2B,賺錢養家,鍛煉團隊,未來時間成熟了,再做 2C,貌美如花,基本上是早期 VR 團隊共同的想法。
指揮家最先想到的應用就是房地產。他自己和團隊中不少人之前就在房地產行業,在這個行業有資源、人脈、經驗。這個高利潤的行業,一直不排斥新的展示形式和營銷手段。
即使如此,團隊心里也沒有底,想著前幾單免費做,打造一個樣本案例,只要對方愿意就行。
不過,結果遠比他們想的樂觀。第一個 Demo 還比較粗糙,使用 Oculus Rift 2 展示,結果卻很受歡迎。接下來客戶絡繹不絕,消費者對這個也買賬。每次活動,體驗用戶數量都超預期。第一次原本計劃是 30 人體驗,結果有 50 人體驗。到第三次時,原本計劃 50 人,最終來了 100 人。
當時,大部分做行業應用的項目都是采用項目制。不過,這種方式,必然導致高報價,并不適合房地產營銷行業,后者對每平米的營銷費用都有嚴格控制按照項目制,開發成本高,報價自然低不下來,房地產營銷商自然不愿意接受。
降低成本的一個方法就是流水線化和標準化,每個環節配備一到多名人員,每個人只負責其中的一個環節。這樣一來,指揮家的制作成本可以降低到行業的 1/3。
目前,他們已經簽下了十多家客戶,包括無憂我房、當代 MOMA 、方圓、建發房產、禹洲房產等,月流水達到百萬以上。
B2B2C
不過,在月流水過百萬的時候,指揮家決定開辟一條新的產品線——“Story Studio”。
“Story Studio” 的想法來自 Oculus 官方。2015年年 初,Oculus 官方成立了 Story Studio 工作室,探索 VR 內容。在他們看來,相比于 CS 這種第一人稱射擊游戲,Story 這種場景體驗,可以與環境產生微互動,更適合目前的 VR。
Story 似的場景體驗也更適合一部分中小 VR 內容開發者。幾分鐘的體驗,對劇本的要求相對較弱,開發的難度相對較低。
另一方面,VR 樣板間的商業模式和盈利能力,已被驗證,跟進者也越來越多。目前,這個行業里目前已經有至少六七家公司。這個百億級的市場,未來的競爭必然會更加激烈。
這也加速了指揮家向 To C 轉變。不過,VR 輸出設備還不普及,價格高、體驗差,會在很長一段時間內存在。直接 To C,團隊很可能面臨長時間無收益的窘境。
實際的情況是,VR 內容的消費多來自于線下體驗店?,F階段,平均每店、每天的體驗人數在六七十人左右,但可供體驗的 VR 內容大概只有三十款左右。而這種幾分鐘的場景體驗,最適合線下體驗店的模式,內容更加稀缺。
供需之間的嚴重不平衡,就意味著機會。為了豐富自己的體驗平臺,線上平臺、線下體驗店,都已經加大了對開發者的補貼和扶植力度。
對指揮家來說,前期做 2B 行業,不僅積累了做 Story 的經驗,還積累了大量素材。他們正在做的第一個 Story,正好就用到了之前大量的城市場景。
不過,和 Oculus Story Studio 的工作方式不同,指揮家還是更傾向于流水線化的生產方式,這能降低編劇以外的工作難度,更適合沒有大資本支持的小團隊。
To C 和 “2VC”
指揮家的新生意依然可以賺錢,尤其是在平臺都加大補貼的情況下,更是如此。已經正向現金流的他們,還是決定啟動新一輪融資。
對他們來說,現在時間最值錢,確切的說是半年時間。
一方面,國內的內容初創團隊越來越多,最近蠻牛的一場 VR 游戲開發者大賽,吸引了大約 300 個團隊報名。隨著平臺的補貼,這個市場還會更加繁榮。最近創新工場等機構也在投資 VR 內容團隊,未來他們的競爭還會更激烈。
一方面,對于他們來說,有經驗、有品牌的工作室進入這個行業,團隊的處境就沒那么樂觀了。除了追光動畫,像十萬個冷笑話這樣的團隊也已經在籌劃 VR 內容。
指揮家預計,留給他們的時間是半年。在半年內完成既定制作目標,打造出指揮家的品牌。
這就像當年的手游,在 2008年 做出《憤怒的小鳥》,就會收益頗豐,并形成品牌效應,同時奠定未來發展的勢能。而錯過了這個機會,進入精品時代,留給小團隊的機會就更少了。
后記
在 VR 可能爆發的前夜,一批 VR 內容團隊涌現。指揮家只是其中一家,他們的經歷,正是無數公司的縮影和代表。